Publicado por: Carlos Borges Bahia
Publicado em 15 de setembro de 2026

Capacitação oferecida pelo Instituto de Previdência dos Servidores do Município de Curitiba faz parte do Programa de Educação Previdenciária e do Projeto Construindo o Futuro

Como estimular os estudantes a pensar em seu futuro financeiro e previdenciário antes mesmo de terem a responsabilidade pela própria subsistência? O desafio tem sido pauta do Instituto de Previdência dos Servidores do Muncipio de Curitiba(O`MC), que tem levado a educação previdenciária a diversos públicos.

Nesta terça-feira (15/9), professores de matemática do Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano) da REde Municpal de Ensino de Curitiba participaram da capacitação do Projeto Construindo o Futuro. O objetivo foi fornecer ferramentas práticas para que o assunto seja levado à sala de aula de maneira lúdica e que estimule a ação.

“Este projeto é fruto de um convênio firmado entre o IPMC e a Secretaria da Educação, sendo este o nosso primeiro encontro presencial com os professores. Nosso objetivo é oferecer recursos práticos que facilitem o ensino desses temas”, informou a assessora técnica do IPMC, Fernanda Ferro.

Além de apresentar o projeto e a contextualização do cenário do futuro financeiro e previdenciário das novas gerações, a equipe trouxe um jogo criado para instrumentalizar professores e estudantes nessa tarefa. Durante a capacitação, cada professor pôde conhecer e testar o jogo.

“Eu a achei excelente, pois o jogo permite que os alunos compreendam que a gestão financeira familiar também depende de sua colaboração. Ao observarem as despesas cotidianas dos pais, como aluguel, transporte e alimentação, e aplicarem essa vivência ao jogo, eles passam a refletir sobre sua participação direta na economia doméstica”, disse a professora Nádia Strobel de Luca, da Escola Municipal Julia Amaral de Lenna, no bairro Barreirinha.

Prática nas salas de aula

Os kits físicos do jogo desenvolvido pelo IPMC serão encaminhados às escolas e também serão disponibilizados em formato digital para que as instituições possam imprimir e disseminar o material.

“Sobre a concepção do jogo, o desafio surgiu porque precisávamos abordar o tema com alunos do Ensino Fundamental II e, após avaliarmos formatos como palestras e peças teatrais, optamos pela gamificação. O principal estímulo foi a busca por uma metodologia dinâmica, que permitisse aos estudantes vivenciar, na prática, os conceitos de planejamento, tomada de decisão e visão de futuro”, conta a assistente social Danieli Kiefer, principal responsável pela criação do jogo.

SECOM – foto: Valkir Kio Aureliano

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